《炉石传说》是一款卡牌游戏,家族与职业的搭配是设计难点。小编听Mike说,一开始为龙争虎斗加基森分配家族时很头疼,直到看到鱼人等种族被画成不同帮派风格的样子,才豁然开朗,比如潜行者自然就归了玉莲帮,这个推导过程很有意思。感到兴趣的网友们和小编来看一下吧!
我们很幸运能采访到高级游戏设计师Mike Donais,美术总监Ben Thompson和公关部经理Lyndsi Achucarro。来自Reddit的版主有Deviouskat89, ScarletBlis和scene_missing。这是这段访谈的第一部分。
Lyndsi:你们俩要不先自我介绍一下?
Mike:我叫Mike,是一名炉石设计师。
Mike你好。
Ben:我叫Ben Thompson,是现在炉石的艺术总监。记住,不是BB,是BT。
你要是BB,我们早就听出来了。
Ben:哈哈是的。

炉石传说龙争虎斗加基森药水配方
去年我们在这里采访的时候,都能隔着门板听到他在隔壁。
Ben:当然。
Lyndsi:他昨天还在这儿呢,我那儿的角落都能听到他在走廊里。
Ben:你们可以想象一下我每天坐在离他一米多的地方工作的情形。
Mike:我和BB之间隔了两个会议室,但这点距离也并没什么卵用。
Lyndsi:只要你在公司范围内……
所以Ben,你是炉石团队最开始招的美工。现在你们团队有多少人了?
Ben:不算我的话10个人,算上艺术总监就是11个啦。
你是头儿当然要算上你。
Ben:其实现在我做的美工没以前多了。

Ben:事实上,我们在做Naxx的时候需要为30张卡牌做美工,我们最终用实体卡牌大量的旧原画把这30个坑都填上了。等到GVG开始,虽然偶尔会用一下旧图,但基本都是原创了,再往后也是这样。但一路下来,我们总会时不时回头再看看有什么老东西可以借鉴一下。我们对旧素材库里优秀或适合新版本设计的作品有一个绿色通道的政策。如果我们觉得有地方需要改进,或者说让原画更贴合这张卡牌,我们就会重新画。
Ben:有些是的,这完全取决于艺术家本人的意愿。我们没有具体的要求,只要艺术家们觉得他们能最好地表达自己就好。我们这边种类范围很广,有人只画油画,有只画电子画的,有用丙烯的,也有各种混合的。像Zoltan Gabor他们先用丙烯或者水彩作画,再到电脑上加上最后的光彩效果。这种多元化的艺术方式还是很cool的。

Ben:基本上我们对想要完成的卡牌有个列表,然后我们把那个列表交给我们的“外包”负责人Jeremy Cranford。我们全部的“外包”工作都由他来完成。他负责判断哪个艺术家适合画什么卡并把任务交给他们,因为有些人适合画人形,有些人适合画怪物,有些人适合画道具或者远景。完全是根据情况而定。Jeremy在过去的10-15年在画界积累了不少甚至长达15年的老交情,这方面他有很多资源。他是我们团队的一大人才。
不过,我们团队或暴雪内部也有很多人时不时会负责画一点。暴雪自家的美工每个系列都至少会介入1到3次左右,工作内容涉及的卡牌数量各不相同。

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Ben:没问题,我来讲艺术团队的部分,然后让Mike来说设计方面的。艺术上来讲,这基本上是头一遭有如此多IP(版权游戏素材)汇聚在了一起。上一个如此盛况已经是LOE的时候了。但这次在上次的基础上又迈出了一步。在背景上,一开始我们已经有了加基森这座城市以及很多设定好的内容,所以我们不需要费很多脑子在概念上。但没多久我们就发现,来自wow的加基森与我们要做的加基森大相径庭,不论是从时间跨度上还是内容本身。我们很快发现我们需要补充很多元素。所以那个在嘉年华舞台上讲了很多有关概念艺术的Jomaro(Kinred,概念设计师)负责了大部分家族的设计,展示了对各大种族的剖析及他们各自的亮点。
另一位触及概念设计的设计师Charlene Lasonnf为我们提供了很多建筑的早期设计,那些手绘并上色了的稿件基本上都出自他手。但团队里每个人都为进度条贡献了不少。Jerry Masko根据Charlene的建筑设计制作了棋盘,设法让四个角落建立起了内在的联系。在这之后,团里每个人都开始慢慢地添砖加瓦,不仅是加基森的现在与将来,而是作为一个暗金教的含义是什么,作为一个污手党的含义是什么,这个含义在玉莲帮身上又会有怎样的不同。并给予他们的标志不同的形状与色彩。

Ben: 当然,这里头是有这类元素的吧?兔子罗杰在这种无厘头式的搞笑警匪风格上做的很棒,它差不多代表了一个时代。在艺术团队内讨论这件事情使我们唤起了很多(灵感)。比如纽约的帮派们。我们是如何区分那些同样都是在纽约的帮派的呢?其实都是一些细枝末节。本地人都带着高帽,死兔帮们可以从他们的手帕(来辨识)。所以他们是如何做到如何这么好地运用这些颜色与图案的呢?我们自己做的时候也要从中取其精华。我们揣摩教父这样的电影,玩味那种已经深入我们社会认知的帮派文化——这个概念已经像有组织犯罪般普遍了。当然我们会对它们进行一些处理,并将其与魔兽世界的背景知识联系起来。

Mike:这真的是美工与设计团队一起坐下来把这件事搞定的。我们知道我们这次要制作的并不是既定的主题,但我们知道也我们时间很充裕,所以我们可以慢慢讨论和试验。一开始我们也不知道如何去把这些家族分配给各个职业。那个职业应该要符合这个家族的气氛。所以我们士气就有点低落。但Jemaro就会说“好,总有一些原有的元素要与黑帮的画风相融合,所以我这儿有些想法。这些是他们可能会持有的枪,这些是各个种族们原有的样貌,以及他们的黑帮版画风。你看这个鱼人——他的黑帮版长什么样呢?他的玉莲帮版本呢?还有他所有家族的版本呢?还有暗金教”。

他做的所有这些画风转变的工作是非常棒的,因为我们看着这些变化就更容易开始思考。我们就开始想,“好,既然我们已经把画风转变成那样了,那也许这个职业就不属于这个家族了,这个和那个又有点重叠了”,或者说,“噢,我想通了。贼应该属于玉莲帮,因为玉莲帮都是有关潜行刺客的,这恰好也是贼的职业特性。然后因为污手党会有枪,猎人就会比较搭,即使这把枪里射出来的是食人鱼。”看着这些搭配浮现出来是很cool的。
这里有一些来自网上的问题:你们觉得现在扩展包内的卡牌有可以永久纳入标准卡池的么?会有把卡加入或者移除标准卡池的动作么?而不是只是削弱那些经典或者基础卡。

Mike:我们对如何标准模式如何完成版本更迭进行过很多尝试。第一次就是在去年(标准模式的开启)。古神版本刚出时人们当时都很喜欢,一切都是那么新鲜,大家都很热衷于在这个新的模式里尝试新的套路。而随着越来越多的卡退到狂野,狂野会变得比现在更有意思。与此同时,标准模式迎来新一轮更替时又会变得很有意思。再说说今年——“该有什么东西有所不同么?”我昨天还在和龙王聊天,问了他这个问题。能了解我们的玩家,Reddit等论坛的想法是很棒的。人们经常会有我们想不到的点子。他们甚至比我们还担心/关心一些我们还没想到的单卡。
说到龙王,我看到这系列有不少龙牧相关的卡,希望他对此感到开心。
Ben:(笑)是呀,他特开心呢。
说到这个,我们社区真的很想知道你们对他们在customhearthstone(Reddit的DIY版块)上自主设计的卡牌有什么想法。从卡图上也好,或者设计上也好,那些卡启发到你们了吗?

Mike:当然,我很喜欢。我很感谢他们想出了那么多不同的点子。我们有很多硬性的卡牌设计的原则,所以要想想出符合全部原则的卡是很难的。所以每次我去subreddit上浏览时都是抱着去寻找灵感的起点的心态。这些特别奔放和疯狂的卡看起来是很有意思的。并且,我即使不抱着寻找设计的心态,为了娱乐一下去看看这些卡也是非常棒的。他们有很多很cool的元素并且他们为此付出了不少努力。
这儿还有一个来自社区的问题:在设计卡牌的时候会考虑到世界锦标赛么?或者进一步说,你们为竞技炉石打造卡牌时的过程是怎么样的?我知道竞技选手对那些随机效果有着更多的抱怨。我们刚刚才见识到在跳蛋少年对Pavel的第六局时大概有3到4个随机效果完全是一边倒地倾向了Pavel那边,并完全主宰了那局游戏的结果。本来Pavel可能直接就回家了。

Mike:所以其中我们很重视的一点,就是在世界锦标赛中比赛要在多局对弈当中产生结果,比如bo7。这样就确保每场比赛可以涉及到很多抉择。这些抉择是非常重要的。当在比赛里做出选择时你经常有机会可以为幸运女神眷顾你的那一刻做好准备。举个例子,你场上有个大螺丝,或者对手场上有个大螺丝,你到底是选择铺一地杂毛呢,还是用很多资源去把它解了呢?你是有很多选择的。所以即使有很多随机因素参杂其中,你也可以通过自己的选择来让运气更好地站在你这一边。每次看到有人打出女王的时候你就会看到双方选手在思考,“我现在出女王是个好时机么?到底应该不理她让她随便拉一个还是全部换了?或者我上几个杂毛让她拿比较小的怪?”对吧?所以这些看似随机的选择背后都是有大量的技术含在里面的。

这次在MSG当中我们又设计了一大堆发现机制的卡牌。现在大概已经公布了5张了。这些卡就是技术与随机结合的最好写照。你会看到3张牌。你是否需要一张后期牌呢?这是一个什么样的对局?长期来讲,你会需要一些比较特殊的东西么?短期来说,现在的场面怎么样?所以我觉得发现机制是一个我们在很多系列中都添加的,能让技术与随机性很好结合的机制。
我觉得打自你们出了带有这个机制的卡他们就一直很流行。它也是随机,但是上下限都没那么浮夸。因为玩家总会挑选自己觉得最适合的卡所以像是一种加强版的运气。
Mike:是呀,而且这会让游戏每次玩起来变得更有趣,因为你每次发现的时候都会看到你没见过的卡。出现不同的卡牌组合会衍生各种不同有趣的情况。
炉石传说龙战卡组进阶技巧分享
核心卡牌方面,龙喉喷火者是关键之一,它能对敌方造成直接伤害,在前期可以很好地压制对手节奏。血吼也是重要输出,攻击力可观,能在战斗中发挥重要作用。
随从选择上,石拳食人魔是不错的低费随从,具有一定的站场能力。苦痛侍僧可以帮助我们过牌,更快地找到关键卡牌。载人收割机能在召唤时给予我们额外的收益,无论是补充手牌还是站场都有帮助。
龙类随从更是卡组的亮点。暮光幼龙身材优质,还能在攻击后对敌方英雄造成伤害。黑翼腐蚀者可以破坏敌方的武器,限制对手的输出手段。
法术牌也不可或缺。斩杀能在关键时刻给予敌方致命一击,确保胜利。盾牌猛击配合高攻击力的武器,能打出高额伤害。怒火中烧可以增强我方随从的攻击力,提升场面优势。
卡组的构建思路是前期利用低费随从站场,通过苦痛侍僧等过牌手段快速找到核心卡牌。中期依靠龙类随从和优质随从展开进攻,利用法术牌增强随从战斗力。后期则凭借高攻击力的随从和斩杀等手段终结比赛。
例如,在对阵快攻卡组时,前期要尽量稳定场面,利用龙喉喷火者等清场,通过苦痛侍僧过牌找解牌和斩杀。对阵控制卡组,中期要不断施加压力,利用龙类随从和武器配合法术牌逐步积累优势,等待合适时机用斩杀取胜。

总之,一套合理的炉石龙战卡组需要综合考虑各方面因素,根据不同对手灵活调整策略,这样才能在对战中取得较好的成绩。
炉石传说酒馆战棋小饰品走私商实战指南
炉石传说酒馆战棋小饰品走私商是一个独特的英雄,其肖像有着特殊效果。
当你使用小饰品走私商时,在游戏开始的首个回合,你可以获得一枚幸运币。这枚幸运币能让你在本回合拥有更多的操作选择。比如可以更快地刷新酒馆,去寻找更优质的随从;或者更早地打出关键卡牌,对局势进行有力的把控。
在战斗阶段,小饰品走私商的肖像效果能让你在攻击时,有几率额外获得一张该随从的复制卡。这就意味着,如果场上有一个攻击力较强的核心随从,通过攻击有机会复制出多个,大大增强了场面的战斗力。而且复制出的随从会保留原随从的属性和特效,能够迅速形成强大的场面压制力。
在后期运营方面,肖像效果也有着重要作用。它能使你在购买随从时,有一定概率以更低的费用获得随从。这有助于你在有限的资源下,组建出更具性价比的阵容。无论是低费高效的前期打工随从,还是高费的核心大哥,都能以更优惠的价格入手,从而优化经济,提升整体实力。

小饰品走私商的肖像效果全面地影响着游戏的各个阶段。从开局的幸运币助力,到战斗中的随从复制,再到购买随从时的费用优惠,都为玩家提供了丰富的策略选择和强大的优势。玩家可以根据不同的局势,巧妙地利用这些效果,在酒馆战棋的舞台上构建出属于自己的强势阵容,体验更加精彩刺激的游戏过程,感受通过合理运用英雄能力带来的胜利喜悦。
炉石传说漫游翡翠梦境乘务瞎卡组搭配推荐
在炉石传说的漫游翡翠梦境抢先乱斗中,乘务瞎卡组有着独特的优势。
卡组核心卡牌
2. 眼棱:作为乘务瞎的关键输出法术,伤害十分可观。在合适的时机使用,能快速清场或斩杀对手。
3. 邪能学说:可提升我们手牌中恶魔牌的伤害,让恶魔输出更上一层楼。
卡组构筑思路
前期利用欺诈者古尔丹和低费恶魔站稳场面。中期通过眼棱等法术进行场面清理和血量压制。后期凭借高伤害的恶魔以及邪能学说的加成,争取一举击败对手。
单卡解析
1. 虚空行者:2费1/3的身材,具有嘲讽效果,能有效地保护我方其他随从,吸引敌方火力。

3. 萨特监工:3费2/3,亡语使一个我方恶魔获得+1/+1,能增强恶魔的战斗力。
对阵不同职业的策略
1. 对阵快攻职业:起手留欺诈者古尔丹、虚空行者等低费随从,尽快建立场面优势,利用眼棱清场,保证自己的血量安全。
2. 对阵慢速职业:前期稳扎稳打,利用恶魔的铺场能力逐步扩大优势。中期看准时机使用眼棱,给予对手致命一击。
运营技巧
1. 合理使用邪能学说,最大化恶魔的伤害。
2. 注意手牌的留存,确保关键卡牌在合适的回合打出。
3. 在场面交换时,要精确计算随从的攻击力和生命值,避免不必要的损失。
乘务瞎卡组在漫游翡翠梦境抢先乱斗中有着较强的实力。通过合理的构筑、精准的单卡选择以及灵活的对阵策略和运营技巧,有望在乱斗中取得优异的成绩。各位玩家不妨尝试使用这套卡组,体验在翡翠梦境中驰骋的乐趣,向着胜利发起冲击。
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