《炉石传说》是一款卡牌游戏,今天不聊卡组只聊门票。小编看到后台私信里问竞技场门票价格的朋友不少,就决定专门出一期解答。攻略把商店里能看到的所有定价信息都列出来了,对比了美服和国服的区别,还顺便解释了战网点数的计费规则。感到兴趣的小伙伴与小编一同来下文看看吧。
此前,炉石传说美服公布的商店价格是这样的,卡包是100游戏金币一包,或者是2.99美金(约RMB18.2元)2包;竞技场门票是150游戏金币一张,或者是1.99美金(约RMB12.1元)一张。而国服的价格则是以战网点数计费(1点战网点数等于1元RMB),卡包是100游戏金币一包,或者是18点战网点数(RMB18元)2包;竞技场门票则是12点战网点数(RMB12元)一张或者150游戏金币一张。
对比之下,炉石传说国服价格与美服价格相差无几,总体还是略低于美服的。
炉石传说竞技场盗贼


《炉石传说》标准模式社区反响解读

从游戏的消费与体验方式来看,炉石的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的?定期投入几乎固定的金钱(充点卡),每2年更新一次游戏体验(新资料片),同时移除过去2年的游戏内主要收益,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。

可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化:从收益积累型的游戏,变为收益迭代型的游戏。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。
1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是:一部分新卡与经典卡联动,一部分新卡与上一年度扩展内容联动,一部分新卡在机制上创新并留待明年接龙。
3、新模式对新人友好,但只是对付费新人而言的。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。

相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?
炉石传说英雄乱斗门票攻略

一、上线时间
英雄乱斗的上线时间是北京时间9月24日(凌晨)。
也是图书馆的秘密活动第三周的乱斗更新时。
它应该将会取代原本乱斗的位置。

二、玩法介绍
英雄乱斗这一特殊的乱斗形式的首次出现要追溯到2017年。
拥有1000金币或60人民币这一极高的门坎。
形式和竞技场一样,12胜通关,或3败出局。
这种活动进行过几次后演变成了门坎更低的乱斗角斗场(门票和奖励同竞技场),但这次“英雄”这两个字它又回来了。
三、奖励一览
最多3张金橙+50包+海量金尘的高额奖励。具体奖励如下图所示。

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