《炉石传说》是一款卡牌游戏,新扩展包的到来总是让人兴奋不已。这次冠军的试炼的背景设定挺有趣的,原本是银色北伐军招募勇士的严肃赛事,现在变成了全民参与的娱乐大派对。130多张新卡牌里骑士随从数量惊人,配合激励关键字肯定能玩出新花样。小编已经准备好预购了,328元50包附赠卡背。感到兴趣的网友们和小编来了解一下吧。

多年以前,银色北伐军在诺森德举办了一场盛大的锦标赛,旨在招募全艾泽拉斯最最伟大的勇士们,并加入到推翻巫妖王邪恶统治的队列中来。现如今,锦标赛的主办宗旨就是为了娱乐!来自艾泽拉斯各个角落的骑士们,不论身份,种族或……体型,均可加入到这一盛况中来。厉兵秣马,只为那份无上的荣耀!
新内容“冠军的试炼”届时将带来超过130张全新的卡牌供玩家收藏,其中包含了大量的骑士随从,摩拳擦掌,只为荣耀而战!
“冠军的试炼”引入了全新的关键字:激励。当玩家使用英雄技能时,便会触发激励效果。触发带有激励关键字的随从可能会使其他随从获得+1/+1,或是风怒,或是为己方英雄恢复生命等等。
当新内容正式发布后,“冠军的试炼”卡牌便会出现在竞技模式中。在完成一轮竞技模式游戏后,玩家也有机会获得“冠军的试炼”扩展包。
玩家可在游戏内的牌店通过金币或战网点数来购买到“冠军的试炼”卡包,价格和经典卡包及机械卡包相同。
从下周起至正式发布以前,玩家可以优惠价格328元人民币一次性预购50个“冠军的试炼”卡包的合集。一旦预购成功,玩家将获赠一张专属的全新主题卡背。准备好展示你的全新收藏了吗?
厉兵秣马——“冠军的试炼”将于2015年8月隆重登场!
炉石传说山口山化体验变化
从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。
可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是: 。
3、 。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。
相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?
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