阴阳师防御生命对比攻略 生存能力提升方法

《阴阳师》是一款角色扮演游戏,生存能力与御魂选择密切相关。防御和生命怎么平衡是个技术活,今天就来彻底解决。核心是理解K值和SA公式的推导过程。小编建议玩家根据K/D比值来确定御魂搭配比例,这是提升生存能力的最佳策略。感到兴趣的小伙伴们跟着小编来了解一下吧。

生存能力解析

于是查阅了论坛里相关的帖子,只找到了防御减伤机制的算法:防御减伤% = 防御÷(400+防御),至于这个数学模型和常数400怎么的出来的我没去求证,因为从心底里是相信它的(因为太懒了),但是保险起见,我回用一个字母K来表示它(他是一个常数)

那么一大波正文(理论计算)来了,对数学恐惧的伙伴们,请跳(克)至(服)结(恐)论(惧)处(的)寻(机)找(会)真(来)相(了)

首先,设敌方的造成的伤害为Damage,简称Dmg。未装备御魂时,我方的基础生命为Health,简称HP,基础防御为Defense,简称DEF。

那么当Dmg×{1- 防御/(K+防御)}-HP = 0 时,我方死亡。

然后我把除了Dmg以外的所有东西都移到等式右边去,就有了Dmg=HP×(K+防御)/K,注意K是常数,后面我们会直接约去等式右边的K分之一,对御魂的选择毫无影响。

做了那么多铺垫,是为了引出一个概念:生存能力Survival Ability,简称SA,在这里,我让SA等于上面的HP×(K+防御),即SA=HP×(K+防御)

我们千辛万苦的选择并搭配御魂,就是为了(在不考虑输出的前提下)提高生存能力SA,所以接下来,是最关键的御魂的选择对SA的影响

分析:在等式 SA=HP×(K+防御) 中,我们把括号拆开,HP×K+HP×DEF,好了,牢记这个玩意儿!

我们知道,御魂两件套效果里有+30%防御的,比如日女,招财猫,雪幽魂之类的,也有+15%生命的,比如镜姬,钟灵,树妖等。

二四六号位的御魂也能选择[+生命%]和[+防御%],加的数值都是一致的,6星+15御魂都是+55%

所以按照6星御魂的标准和4+2件套的方式,把他们都罗列出来,就是 3个 +55% 和 2个套件加成 {+15% or +30%},(目测下来都会知道+30%防御会比+15%生命更提神~,所以先舍去后者保留前者进行计算)

归纳起来,我们把御魂附加的所有生命(包括副属性)都折算成百分比,设为变量a,御魂附加的所有防御(包括副属性)折算成百分比,设为变量b,你选择是+55%生命还是+55%防御,都是a和b在变化,然而a+b的和始终是不变的,所以我们设a+b=常数P

当佩戴好御魂后,弑神的SA起了变化,把附加的生命防御都代入到SA公式里面,得出SAnew=(1+a)HK+(1+a)H(1+b)D,(这里我又把英文字母简化了,大家能认得就好)为了之后的分析方便,我们把SAnew减去原来未装备御魂时的SA

得SAnew-SA=aHK+(a+b+ab)HD,进一步简化,SAnew-SA=HD(aK/D+ab),由于H和D都是弑神的基本属性,是常数,所以问题就简化为如何让(aK/D+ab),即 a(K/D+b)在变化的过程中得到最大值。

我们把式子拆开,两个因子a和(K/D+b)的乘积什么时候会达到最大值,刚才我们有说道a+b=常数P,那么显然a+b+K/D也是常数咯。

分析到这里,有没有想起初中时候的一种数学应用题,篱笆的总长度一定,求怎样让篱笆围起来的面积最大,哈哈!那还用说嘛,大家都知道的,就是围成正方形的时候!

即a=b+K/D 的时候,SA提升量是最多的。关于K/D的值,5星弑神都在1.4-1.15之间(根据不同弑神的基础防御来定)

变换一下等式,a-b=K/D,意思就是当增加的生命% 比 增加的防御% 多出K/D时,弑神的个人生存能力达到最大值。

举例:拿我6星鸟宝宝来说,基础防御397,K/D约等于1,所以如果鸟宝宝不考虑输出和4件套特效,而希望生存能力最强,那么御魂附加的生命% 在数值上要比 附加的防御% 多出100%,即附加生命%是160%的时候,附加防御%是60%最划算。

举例2:5星青灯姐姐,基础防御是348,K/D约等于1.15,在不考虑其他因素的情况下,+生命% 要比 +防御% 多出115% 是最划算的,似乎是全部要加生命咯。

所以结论是,防御B级的弑神在到达6星之后,最理想的御魂佩戴模式(前提还是只考虑个人生存)应该是防御6件套然后 二四六号位 都选6星+55%生命,(总生命加成是165%,防御加成是60%)。

防御A级和S级的弑神6星之后,选择+防御的倾向也更大一丢丢(但不会太大)。

一些需要靠生命来提升辅助能力的弑神(例如寿,童男等等),或者想玩镜姬反伤流的伙伴们,请不要参考以上方法。

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六星面板属性

传记解锁条件:

传记一:觉醒

传记二:斗技获胜30次

传记三:捐碎片15次

觉醒前后

1、哼哼!我砸

普攻技能

技能满级伤害:100%*125%=125%无特效。2、怕怕!我躲

被动技能

满级躲避几率:22%

首先这里所谓的“直接攻击”是指非毒类伤害。

然后分为两种情况:

1、受到群体伤害时,如果躲避成功,小松丸免疫该次伤害以及该伤害附带的任何特殊效果(如眩晕、冰冻、减速等)

2、受到单体伤害时,如果躲避成功,小松丸同样免疫该次攻击的所有伤害和控制效果,但保护小松丸的角色会受到该次伤害的80%以及控制效果。

最后,不论是单体还是群体的直接伤害,只要躲避成功,都可以有50%基础几率嘲讽攻击者1个回合。(该嘲讽效果,觉醒后添加)

关于该技能的实测:

⭐小松丸在控制状态下,能否躲避?

能,实测处于混乱和眩晕的状态下可以躲,其他控制理论上也可以。

⭐ 小松丸头上有盾,能否躲避?

能。

⭐ 椒图连线状态下,能否躲避?

能。

⭐ 彼岸花的伤害,能否躲避?

能。

⭐ 选择帮自己挡刀的队友,是按生命百分比来判定还是实际生命数值来判定?

按实际生命数值来判定。

⭐ 能否触发帮小松丸挡刀的式神的御魂和被动?

能触发。

⭐ 小松丸的嘲讽,能否驱散?

不能驱散。

⭐ 能保护小松丸的角色包括哪些?

所有式神以及阴阳师,但召唤物不行。

⭐ 当小松丸受到单体攻击触发躲避时,能否同时触发另一个薙魂或者金鱼挡刀?

可以。

具体机制如下:

若是薙魂——

我们假设小松丸触发躲避时,保护他的角色为A,另一个触发了薙魂的式神为B。

当薙魂和躲避同时触发,

该伤害是以A的防御为标准进行计算。

总伤害值先降低20%(薙魂减伤),然后由B分摊50%

最后剩下的50%再乘以80%(躲避减伤)之后,由A来承担。

小松丸不承担任何伤害。

打个比方,假设总伤害值为10000。

B式神受到的伤害是10000*80%*50=4000

A角色受到的伤害是4000*80%=3200

小松丸受到的伤害是0

总计受到伤害是7200

若是金鱼——

伤害值依旧是以A的防御为标准,

金鱼分摊总伤害的40%,A角色分摊剩下60%的80%。

小松丸不受伤害。

同样假设总伤害值为10000

金鱼受到的伤害是10000*40%=4000

A角色受到的伤害是6000*80%=4800

小松丸受到的伤害是0

总计受到伤害8800

3、生气了!我踩

大招

该技能一共是4段单体伤害(打晴明护盾没有伤害加成 )。

技能满级伤害为:187.5%

若攻击不同目标,每段都是以上伤害。若攻击同一目标,会依次递减40%。

第一段可以锁定单个目标,后续3段完全随机。

注:6.16体验服更新后,将所有变形效果进行了统一,即不可驱散且有封被动技能的效果。相当于眩晕+封被动。控制质量很高。

结合以上技能描述和测试,我们可以清楚地了解到,该式神堆命中的收益非常高,既可以增加变形几率,又可以在躲避时增加嘲讽几率。所以4号建议带命中。

与此同时,考虑到该式神的控制方式是单控+随缘群控,对出手频率要求较高,所以2号建议带速度。

具体搭配建议:

4返魂香+2蚌精/火灵

2速度、4命中、6攻击/生命。

这种搭配方式,除非你能完全将对方全程反战,毫无反手之力,否则返魂香小松丸不论是在先手还是后手阵容里,都是一个非常优秀的选择。

因为返魂香吃命中,而且当小松丸躲避时如果嘲讽成功,也可以增加触发返魂香的期望值。

除此之外,先手玩家也可以考虑用日女、魅妖来增加控制和骚扰能力。也可以用4火灵+2蚌精或者4蚌精+2火灵,来极限堆命中。

队伍整体输出偏低,6号用攻击。否则用生命。

该式神除了有不错的生存能力之外,最核心的功能就是变形控制。

基于“变形 ” 效果不可驱散、封被动、硬控这些特点。

用来针对大部分后手阵容都有不错的效果,比如4保1彼岸花、椒图反击队、治疗反伤队等。

而配合小松丸,队伍里最好有招财镰鼬来提供出手频率和机动性。如果鬼火充足还可以再补个妖琴师或者直接双镰鼬。

小松丸目前综合评级:A级

另外,由于这次更新后“变形 ” 有封被动的效果且不能驱散,

因此彼岸花玩家的驱散4保1阵容(雨女、惠比寿、比丘尼),可能会受到很大影响。这种队虽然不怎么怕般若,但是被阎魔、小松丸克制严重。

所以这次改动,可能会将所有彼岸花玩家逼向控制流——雨火彼岸花、般兵彼岸花等。

至于这种局面,是不是官方想看到的,就未可知了……

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阴阳师抽卡次数记录 月见黑计数器原理

以一个程序员的视角看阴阳师这款游戏,包括抽卡概率、游戏机制、前段时间的bug产生等问题的答疑带给大家,看看都有哪些全新的认识。

1.大家最关心的SSR抽卡问题

首先,程序开发里面,写一个抽卡的随机程序非常简单,java里面一个random()函数就可以搞定。但这种随机是真正的随机。事实看来,SSR的随机并不是这么简单。

我觉得,写SSR抽卡函数的组,一定添加了其他的影响因素,其中比较经典,流行的就是

a.根据你的日常上线时间决定概率。当大家登陆自己服务器账号的时候,都会显示上次登陆是几天前,这个时间用一个数据库来记录很容易。上线时间越不频繁,出ssr的几率越大。

b.整点抽卡,半夜抽卡。楼主认为,这个说法完全不成立。从计算机科学的角度来看,时间是一个服务器所掌握的,而抽卡出ssr的函数是由单独独立的程序所掌握的。一个抽卡函数,如果想要通过服务器时间调整爆率,这个访问时间是很大的,运行速度也会很慢。最关键的是,抽卡函数一定是被封装起来的,程序接口处加入时间这一元素,使得这个函数要实时返回服务器时间,实时把服务器时间转化成抽奖概率,也就是说,24小时这个函数要始终不间断的工作,不可能。

c.月见黑被高速公鹿中断。抽卡次数被记录下来很容易,所以月见黑被SSR恶意中断也是绝对有可能的,这个程序不难写,不排除网易有故意的嫌疑。

d.非洲脸,欧洲脸。我认为,建号当初,附加这方面属性也并不是件难事。每个账号都由数据库存储,你的账号id(注意,是你账号对应的那串数字,不是用户名,也不是邮箱名)在数据库里叫做主键,这个东西就相当于你的身份证号码,无论你如何改名,如何整容,如何改生日,你的身份证号码不会改变。建号的时候,只要在你的数据里面加上一个“出卡概率”,在这个概率的基础上,通过上文提到的a,c来做加减乘除(或者更复杂的计算)。但总体来讲,你的基础概率不会有太大变化,所以,氪不改命,有时候你得信。

第一点暂时就想到这么多,楼主也是自己瞎说的,大家仅供参考。

伪代码大概这样吧,楼主写java的,随便写了个。

public double chouKa(date, time, probability){

Date date = new Date();//记录登陆时间

Time time = new Time();//记录抽卡次数

date = read(Database(date));//从数据库里读登陆时间

time = read(Database(time));

SSR_gailv = probability - 0.1 * chuli(date) + 0.2 * chuli2(time);

return SSR_gailv

}

2.说一下御魂爆率

一个御魂一共有5种属性,每种属性又有几种数值。(虽然你的攻击有300多,但从初始加到300多,只会出现几种特定的数值)。这5种用链,数组,或者map存储。

每个御魂的强化属性并非一出生就确定~

这里拿链表举例子,我并不知道网易底层到底用的什么结构,个人感觉会用链表,因为可以节约地址空间。当一个新御魂产生的时候,会产生1到5个不同的结点,每个结点里面存储了属性,数值。当你的御魂等级达到特定等级,会产生新的结点。

这里面想给御魂的属性添加概率也是简单的一比,并没有什么玄学一说,纯是看概率的事情。至于针对某个人的脸(非洲脸,欧洲脸),个人认为不太可能,因为御魂的数量庞大,种类很多,如果每次都要访问数据库里存储你“脸”的数据,访问量太大了,不可能。所以,同志们,肝吧,肝可以改命。

下面简单写个伪代码:

class Node(){

public string shuxing;

public int dengji;

public Node(shuxing,yuhun){

this.shuxing = shuxing;

this.yuhun = yuhun;

}

}

public Yuhun(){

public LinkedList yuhun(){

List yuhun = new LinkedList();

for(int i = 0; i random(); i++){

yuhun.add(Node(shuxing,yuhun)); //给一个御魂添加属性,以及属性的等级。

}

//升级和升级后随机加属性的代码不写了,懒

}

}

3.说一下前一阵的bug事件

先举个简单的例子。每次你刷完某章的副本之后,也许会出现小纸人,有的小纸人可能送你体力。在你点击体力之前,仔细的你会发现,那个体力早已经加到了你的总体力上面了。所以,小纸人出现,和你加体力,是在同一时间发生的。这个叫做,多线程。

bug事件应该属于多线程的问题。多线程在计算机科学的操作系统里面算是稍微复杂一点的东西,需要有经验的人才能写好。当你进入“贪,痴”,然后马上左上角,这个操作并没有关闭之前的“贪,痴”线程,而“贪,痴”在运行之后,要等待一个信号才能让线程终止,这个信号就是你刷其他普通御魂结束后的信号。总之,这其中的代码错的很乱很离谱,个人感觉不是简简单单的一行代码出错误。

所以,bug事件出现没过久以后,网易推出了体验服这一说。你以为体验服是为了让你们早点体验新东西吗?错,出体验服之前并没有玩家渴望出现体验服。出体验服是为了让你们免费替网易查bug啊!!你在体验服里玩出bug来,正式服里就可以提前改正。

有种职位叫QA,专门查bug的,估计网易没钱,雇不起。这下开个体验服,美滋滋~

4. 说一下自动攻击的垃圾设定

当你在神乐乱J8拉人的时候,当你在鸟乱J8剁人的时候,是否为这个及其不人性化的设定而发怒?

个人认为,这个设定,改起来不麻烦,因为已经有了一些写好的代码,比如 白狼的大招(打血最多的),源博雅的3发箭(打血最少的),这些函数换到其他人物身上,一点也不难。

为什么这么简单的还不改?

a.有可能原来的开发者离职了,留下的摊子没人接锅。

b.懒

5. 视角锁定

现在每次进游戏,视角都是固定在某个位置,不会记录你的个人设定。很简单,为了省空间,提速度,取而代之的就是玩家体验感下降。个人觉得,前段时间,每次刷完图出来都要卡一下,可能和这个有关系,后来直接删了,也不存你的视角位置了,速度飞起。

同理,4里面提到的自动攻击设定,也不会记录你自己的个人设定的,比如说你的鸟自动攻击血最多的,他的鸟自动攻击血最少的,为了省空间,提速度

6. 永久勾玉卡

从抽卡的角度来看,不建议买。

(以下属于猜想,基本一个月回本,大家都买的情况下,其实并不会有特别的待遇。)

购买了,i=1,不买,i=0。

if(i==1){出卡概率--}

if(i==0){出卡概率++}

i=1,说明这个玩家铁定是咱们的忠实用户。到时候抽卡坑就坑你们这种的。

个人观点:给网易造成一种假象,就是,爷随便玩玩这游戏,可能明天就不玩了,上线也别频繁。但这点不太容易。

对了,这个1,2,3,4,5,6,应该从0开始数,从1开始数是我此贴的一大败笔。

另外,我从来不会举某个例子,比如:你看,我有个号,一周没上线,网易以为我不玩了,就给我SSR了,所以我的登录不能太频繁的观点是正确的。

这种举例子是最不科学严谨的,尤其在我们讨论概率问题的时候,尤其不要举例子。证明题倒是可以举反例。contradiction

7.再说抽卡

连抽,单抽问题:根据我学的知识,我完全无法做到通过程序改变连抽和单抽概率不同。连续10张概率低,一次一张概率高,这种说法是站不住的。

画符号:随便画吧,出ssr不可能和符的图案有关系。哪有那么多数据库空间记录你画的符?哪有那么强大的图像识别能力?现在连个AR现世召唤的图像识别都做的和屎一样,更不可能识别你画的蓝符了。

说了这么多,我只是想用科学解释一些东西,至于怎么能抽到SSR,我要是知道了,我就不在这里水贴了。这也正是这个游戏的魅力,估计网易的程序员里面也只有写抽卡核心部分的程序员才会知道里面的算法。个人感觉,不超过10个人。而且就算知道了也没用。

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