《游戏开发者》是一款社交游戏,最近中国社交网络怪才浦滨加盟9G的消息在业内炸开了锅。小编仔细研究了他的经历,发现这位大神的背景相当丰富。浦滨从大学时期就开始写游戏编程书籍,后来02年创建了澳洲最大的华人社交网站,06年回国参加央视创业大赛获得300万奖金,还当面跟马云聊了陌生人交友的想法。这次和9G创始人黄加阳合作,推出的9G+和怦怦都是对社交网络新形态的探索。感兴趣的网友跟着小编一同来下文看看吧。
最近9G在社交领域动作频频:9G创始人黄加阳先是邀请了中国社交网络怪才浦滨加盟,接着在9G游戏基础上创造出了微信游戏社区9G+,最近又推出了和区别于陌陌逻辑的新型社交APP怦怦。

以下是对浦滨的专访:
1、9G+的逻辑是:“一起玩的朋友!,熟人间、通过玩同款游戏、微信公众号通知好友,点亮每日太阳、养大宠物”。“而熟人间的情感合作和游戏竞争是维系这个社区的核心驱动力”。
2、怦怦的定位是:“真情社交,只走心,但不止于心动!”。“不刷脸、不约炮、女性情感需求驱动的陌生人社交逻辑彻底区别于陌陌的社交逻辑”。“情感强互动是驱动这个社区的根本”。
3、PB说:“9G+和怦怦都是极小的应用尝试。”
浦滨对未来社交网络的3句话理解(如图:人际关系模型趋势):图片一
1、“需求:未来,人性需求(个体短线碎片需求:个性、朋友、各种实时需求)将替代价值观需求(儒家对个体要求的长线需求:恋爱、结婚、生子)”
2、“预测:几年后,陌生人社交(精准匹配、破冰、需求服务)频度将超越熟人社交(交流)。”
3、“产品:下一代社交软件是陌生人和熟人社交的融合(陌陌+微信模式)。”
浦滨对社交网络相关的4方面研究经历:
1、00年写了最早的游戏编程书籍:“80年代初乔布斯送给复旦大学几台价值数百万的APPLE II型电脑,84年我小学一年级放暑假游泳回来每天都会和同学去他物理系的妈妈实验室玩苹果机文字版星球大 战,那个时候只有我的兴趣是怎么做成这个游戏,这个问题一直萦绕内心10多年、小学曾经问过跳级的同学、中学查过电子杂志都一无所获、直到一进大学学计算机专业的我发现C语言课可以实现这个从 小的问题,于是大一就做出了俄罗斯砖块游戏,毕业时则在数十万代码和数百程序书籍杂志阅读基础上、写了《C语言游戏编入门到精通》一书,并成为之后游戏开发者的基础和底层读物”。
2、02年做了和FACEBOOK惊人相似的中国最早的社交网络,累计2000万人次使用:“99年我大四,互联网时代风起云涌,我发现单机游戏设计并没有网络那样更能立即影响到每个人,于是我和同学开了第 一家互联网公司,拉了上海各大学网上认识的同学们(日后春晚歌手平安当时也就大3,也屁颠屁颠从立信跟过来)做了校园社区、交友社区、文学社区、公益社区。期间因为发现漏洞去过易趣网和邵亦 波聊过;去榕树下办公室的那个大树下和日后非常牛逼的小编们谈过文学合作;听当时非常著名的电子商务网站中外企业快讯老大王坚说杭州出了一个阿里巴巴超过了他、他要做一个马可波罗网站抗衡 ,后来去百脑汇卖电脑了;还有就是负责当时教育网门户网站易得方舟(最早清华大学生创业团队、比赛获奖1000万、PK掉了日后结识的黄加阳)的上海业务。
反正各种折腾,直到02年做出了和facebook几乎完全一样模块功能的澳洲最大的华人社交网站澳洲华人之家ozcn.com。当时一个人去澳洲留学,不会写网站程序就学着自己用PHP+MYSQL写网站、自己做美 工、解决服务器问题,没有流量就想了一个人叫人的注册方法:缘分测试,注册同时测试缘分、注册完就获得缘分得分和自己的测试主页继续去宣传,没有留存就想出让用户注册后可以看到测缘分好友 的照片、留言、档案、测试、调查、种友情树等等插件功能。结果流量突然暴增,每天澳洲站在线用户上千人。之后改名好友录howyoulook.com,扩充了20个地区分站,形成了数十万用户。”
到了05年回国,因为没有资金、逐渐关掉了之前的好友录,06年又用其中的2个插件做了独立的测试人网站和缘分人网站。06年1月16日测试人花了一天修改从原先好友录社区中独立出来、实现闭合操作 ,1月17日通过自己QQ修改签名和发给所有好友自己的测试主页,好友点开我的测试主页就可以回答我出的10来道选择题,提交后就知道自己得了几分、并获得自己的测试主页继续出题传播,于是1个月 形成了上百万使用者,引来很多报纸杂志报道,甚至是大报的头版半页报道,06年春节时候日流量10多万,郭敬明小四的博客还放了一套测试、带来了大批用户。之后1年测试人出题300万人、答题1700 万人,共2000万人次访问”。
3、06年在CCTV比赛中向马云最早提出之后陌陌陌生人交友社区思路:“因为一直没有风险投资、几次好社交网站项目都没机会做大,于是我为了拿投资决定拿着测试人项目去参加CCTV《赢在中国》创业 大赛。12万创业者选3000,3000选108到北京参加决赛,108进36沙盘比赛,36进12遭遇所有选手中最强的同程网老大吴志祥,12又得了一个300万创业奖金的奖。我在和吴志祥比赛的那场,我面对阿里巴 巴老大马云、小灵通老大吴鹰、IDG投资老大熊晓鸽三个评委、提出了要在拿到资金后把测试人改造成一个:能找到在周边、有共同兴趣爱好人的社交网站、也就是6年后的陌陌。结果没实现的原因有两 个:第一个原因是、300万奖我虽然拿到了,但这奖金没给我,在我不知情的情况下、不知道怎么就决定都给了另一个之后也非常著名的做团宝网的得奖选手任春雷(他获得500万奖,一共获得比赛得奖 800万投资,我被迫成了一个什么都没拿到的极小股东、公司后来也被他注销了)。另一个原因是,当时智能手机LBS功能都没,用PC电脑很难实现周边交友功能。于是我只能在没有一分钱的情况下被迫 艰难创业、做了其他项目,犯了很多错误、失败了。”
人在哪里,社会就在哪里。智能手机、微信时代、其实是社交形式的又一次变格和飞跃。但微信如同曾经的巨无霸QQ和曾经盛极一时的微博一样、也并非最后的形态,我研究每个社交应用都在极深的程 度和当量级,这里有太多可以做的东西,下一代和再下一代的社交网络本来就藏在天人合一的规律之中,只要明晰人性和天道、便能做出推演、设计出实验、找到答案。”
浦滨最后还不忘提及他的老师马云:“如果恩师需要人做下一代社交网络,一定不要忘了我和加阳,每代社交网络机遇出现的时候、我们其实都能很早看到本质,只是没有足够大的资金实现计划。”
游戏开发者:我在 AAA 项目的日子

早在 2005 年,我老板曾经问我,十年后的我自己会是什么样的。我当时毫不犹豫地答到:我将会成为负责 AAA 游戏项目的超级牛逼的软件构架师。几年后我实现了这个梦想,成为了游戏《刺客教条:枭雄》的软件构架师。
但是有一天我突然交了辞职信开始和女朋友一起开发独立游戏。我的有些朋友觉得我这么做根本就是在作死,他们无法理解我为什么要放弃一个安全保守又薪资可观的岗位,更何况我负责的还是前途无量的大型游戏。
在 Ubisoft 的最后一天,我对每一位朋友说了再见,不过没有人问我为什么要放弃工作自己去冒险,就连与我最不熟的人也明白我为什么要走。事实上不少与我共同开发《刺客信条:枭雄》的同事对我是羡慕的。我相信很多职业游戏开发者们都能理解我的动机。
所以我决定来讲讲关于 AAA 游戏开发的一些事实,或者说我是如何学会不再焦虑,自己去开发独立游戏的。
2005 年,Ubisoft 在魁北克开了新的工作室,距离大名鼎鼎的 Ubisoft 蒙特利尔工作室大约 250 公里远。Ubisoft 蒙特利尔工作室相信大家都知道,《波斯王子:时之刃》、《纵横谍海:黑名单》和《刺客信条》等游戏都是在这里诞生的。我是新工作室的第一批员工,和我一起的大概还有 30 个同事。你一定可以想见我当时有多激动;当时我还透支未来的工资买了一把 2000 美金的吉他当做对自己新开端的庆祝。
无论设计、艺术还是编程,大多数投身于游戏开发行业的人都怀着一腔热血。他们热爱打游戏,更爱创造游戏。在 Ubisoft 工作的第一天,我甚至无法相信我居然是拿着工资在做如此有趣的事情。这样的工作日简直比假期还要完美。
头两年,我负责的都是些 Playstation 上《狩猎季节》、《冲浪企鹅》之类的小游戏。这些都是相对普通的游戏,说好也没多好说差也不差,不过我还是做的很开心。在那段时间里我学习到了很多,也结识了许多好朋友。开发团队的规模通常都很小,大约就 15 至 25 人左右,所以团队里大家都很熟悉对方。这样的小团队就像是个小家庭,很有团队精神。当然代价就是我们这群菜鸟会有好多事情要做,加班是家常事。
在那时候,开发更大的项目或者 AAA 项目使我们每一个人心目中的理想。吃这口饭的人终归都是希望自己能做酷炫的视频游戏,总不希望朋友问起来的时候只能说自己负责的是儿童益智类小游戏。
《冲浪企鹅》完成后,我们工作室的经理把我们叫去召开了一次会议。他正式宣布,我们下一个项目是波斯王子的 Wii 版。我还记得有那么一瞬间我们尴尬症都快犯了,大家都不知道这到底算好消息还是坏消息。
然后突然有个人激动地大喊:「YES!」
这当然是个值得高兴的好消息。虽然波斯王子比不上《刺客信条》,但比起我们的上一个项目真是好到不知道哪儿去了。我记得当时我还因为这个是 Wii 版所以有些失望(当时我更爱 Wii),但是总体来说,这真是个天大的好消息。
这个产品我们做了三年,它就是现在你们见到的《波斯王子:遗忘之沙》,Wii 独家版。这个游戏真的很赞,如果你当年没玩过的话你可以回头去试试。
想想在 Ubisoft 的那些年,《波斯王子:遗忘之沙》应该是我最自豪的项目了。那时候我做的很开心,我掌控着领导权,这也就意味着我做的工作极大地影响了这部游戏。毫不谦虚地说,我做出的贡献是巨大的。哪怕是现在我玩这部游戏的时候我也会处处感受到这一点。当年我最不缺的就是动力,我想把这做成有史以来最好的游戏。相信大多数开发者都有过和我一样的心情。
在鼎盛时期,我们的团队曾扩张到 75 个成员。团队依旧是个家庭,不过这回是个大家庭。在做项目的过程里,我和他们中的大多数人都互动交流过;我非常确定,他们中的每一个人我都与其交谈过。至于我为什么要如此强调团队规模,待会儿你就知道了。
《波斯王子:遗忘之沙》完成之后,我还负责过几个游戏;然后就是技术难度最大、最挑战的《刺客信条 3》Wii U 版。这个项目的与我之前负责过的都相差太大,首先团队规模就是个问题——一开始只有 2 个程序员,巅峰时期也不过 15 个左右。
不过难度越大,我就越兴奋。大多数 Ubisoft 的同事们都觉得我们做不到。《刺客信条》的 CPU 和 GPU 占用率是出了名的高,一般游戏机在跑波士顿或者伦敦之类的城市的时候负荷量就已经达到了最大值,而 Wii U 比 PS 3 和 XBox 360 还要再弱一点。更难的是我们还要直接输出,不在数据上做任何的修改,只优化代码,因为这样成本会比降级所有游戏资源要低得多。
我们花了 1 年时间终于达到了理想的效果。游戏在 Wii U 上运行的效果丝毫不亚于在 PS 3 或者 Xbox 360 上。这个成功意义重大,就连任天堂的程序员都表示心服口服。当时我觉得人生真是美好。
唯一的缺点大概就是项目到了后半部分就有些无聊了,因为所有有挑战性的问题都在前半部分解决了。输出代码,修改 bug,优化。过滤一遍,然后再重复这个过程。我对这个项目有诸多美好的回忆,但到了后期阶段我已经暗暗下定决心完成这个项目后我一定要做其他陌生而新鲜的工作。
《刺客信条 3》完成之后,我负责过两个公司内部 Pitch。由于法律约束,我无法过多地描述这两个项目,但是它们对我而言实在是意义重大。
第一个项目的团队里有 6 个开发者,都是老手。我们开发的是多人玩家游戏,我们当时的目标就是要在一个月内搞出个原型。当时我们每天的日常大概就是:
一起玩游戏 → 分析并列出要修改或要添加的性能→ 做改良 → 然后重复以上步骤
我们绝对是最团结的团队!我们的座右铭就是「on est crinqués!」,翻译过来大概就是「就是要放肆!」在玩游戏的时候我们总是会激动到互相尖叫呐喊,虽然很同情我们隔壁的那些同事们不过反正我们玩的特别开心。
因为我们的团队特别小,所以也就没有了明确的分工。每个人都为游戏设计提了不少有价值的意见。一位 UI 设计师特意为我们设计了游戏关卡,因为我们团队里没有专业人员。我主要负责的是游戏逻辑编程,但这也不是我的本行,我也不太精通。不过我们都工作得很开心。
不幸的是,出于多种因素,这个项目挂了。
于是我和一个更小的团队开始了第二个项目。这回我们的团队只有两名开发者和一个制作人。这个项目绝对有浓浓的「独立游戏」腔调。这也是个多人玩家游戏,我们又一次成功地在短短几周内搞出了个不错的原型。每天吃午饭的时候我们都会邀请大家来工作室玩我们的游戏,我们甚至还组织过比赛,大概一共有 60 名参赛者。
然后这个项目也挂了。
这两个项目是我在 Ubisoft 最开心的日子。与我共事的都是非常有才华、有热情的朋友们。极小的团队规模更是激出了我们全部的创造力。这对我来说是个好的转变,因为我终于有机会着手非技术性的工作。当你埋头做一个小项目的时候,你的贡献会显得格外重要,你的动力也会是全所未有的多。
我的一位成功的(前)同事说,那段日子对他来说如同偷尝禁果。当你吃到了这样的甜头以后,你就再也不会想回到普通的游戏开发工作中去了。
有一天,我们工作室接到了新的任务:开发下一部《刺客信条》。我们都对《刺客信条》非常熟悉,因为从《刺客信条:兄弟会》以来每一部我们工作室都有合作。不过这回的性质和以前不一样了;《刺客信条》游戏首次由我们魁北克工作室接过领导权,取代了蒙特利尔工作室。这是个巨大的成就,也是我昔日梦寐以求的项目,但我却开心不起来。上两个项目的美好回忆还恍如昨日,我还不愿回归日常。但我知道我必须得负责《刺客信条》,这份活我推不掉。
不出所料,从《刺客信条》开发的最初期阶段开始我就在这个团队里。虽然我不是很喜欢这份工作,但我还是尽了全力。由于一开始在技术方面还不需要什么人手,所以我主要是在和蒙特利尔工作室合作开发《刺客信条:大革命》。《刺客信条:大革命》采用的最新技术对我来说非常有趣且富有挑战,而且来自蒙特利尔的同事们也非常友好热情(虽然我们只能通过邮件沟通),因此我的工作体验还是十分愉快的。
几个月后,新版《刺客信条》逐步踏上了正轨。随着制作过程的进展,我们的团队开始逐渐壮大起来。这也成为了我对 AAA 游戏的噩梦的开端:团队实在是太大了。人实在是太多了。共有来自全球的是个工作室在共同开发《刺客信条》,我们的工作几乎是 24 小时不间断。我们晚上加班后在工作室小憩的时候,别的工作室刚刚开始工作。
人手多了,分工自然就清晰了。游戏开发的工作量是庞大的,没有人能一人通晓整个游戏系统,所以我们必须要分工。我们的工作进入了流水线模式,这也就无可避免地导致了员工的情绪问题;无论谁,发现自己成为漫长的流水线上随时可取代的一个劳工时,心里总归是不快的。
分工导致的后果就是隧道视线。当你的工作仅限于艺术设计、关卡设计、性能设计之类的时候,你总会无可避免地觉得自己负责的才是整个游戏中最重要的部分。每个人都变得自我中心,偏向于自己的成果,因此要协商决定时事情就变得格外困难和复杂。最多却也最坏的情况就是谁的嗓门最大谁就赢。
在规模过大的项目中,良好的沟通实际上是不可能的。你如何才能把正确的消息传达给正确的人?你没办法和每一个人协商每一件事情,因为信息量超负荷了。每周我们都有上百个决定要做,于是有时候做决定之前本该商量的事情也被忘在脑后。这样的沟通缺失会逐渐地成为员工们焦躁的原因。
除此之外,每一个决定牵扯到的人也很多。通常情况下我们肯定不会找 20 多个人来开个会做决定,因为人数太多只会降低效率。所以主持会议的人要挑选来开会的代表,其他人就只能排斥在外。但是人数太多、效率低下、无法作出决策的会议和小型的、高效的却长期下去会引起大家不满的会议,究竟该选哪一个?
身为构架师,我在游戏的技术开发方面视角比大多数人要更高更广。这听起来很帅,但是必然有弊端。你爬得越高,地位越高,你对游戏的实质性影响就越小。你要么当个团队里咕咕囔囔死命干活的小员工,要么成为高高在上、天天写邮件开会议的高管。这两者的区别举个栗子大概就是前者是「看到游戏场景里那盏路灯了吗?那个就是我放的!」,而后者是「看到放在那里的那盏路灯了吗?那是我批准的。」这两种角色各有各操蛋的地方,无论是哪一个你对游戏做出的贡献和影响都不会太重要。你不过是游泳池里的一滴水,一旦你意识到了这一点后你的主动权就彻底烟消云散了。没有了主动权,动力自然也就没了。
怨念我还有一大堆慢慢讲,「为什么 AAA 项目让人失望」这样的问题我能写出上千万条理由出来。不过不要误会了我的意思;这样的问题并不是仅针对 Ubisoft 或者《刺客信条》。任何背后有个规模巨大的大型游戏都会有这样的副作用。我还必须强调,团队里有不少小伙伴还是动力满满的。通常这些都是新手或者第一次做 AAA 项目的人们。但是试过几次之后新鲜感就褪色了,你的眼里就只有日复一日的失望和烦躁。这对于 AAA 项目从不间断的知名工作室来说是个巨大却又无可避免的问题。有经验的老将总是会厌倦然后离去。
从在 Ubisoft 的第一天起,我就知道我不会把这里当做职业生涯的终点。我从当初就有个梦想——自己创业,开一个独立游戏公司,做我自己的游戏。不过当年我对于游戏开发知道的还甚少,如今也挺少,只是多了那么一点点而已。
独立游戏最大的好处就是不用再被规模太大的问题困扰。对我来说,最理想的团队规模大概就是 5 到 6 个人;这是团队精神、主动权和创造力最强的黄金人数。你不用浪费时间无休无止地看邮件,浪费精力尝试不顺畅的沟通。分工不会明确到零件化,因为就这几个人要负责整个游戏。工作一点也不无聊,每一天都充满了收获和成就感。
对我来说,开发独立游戏意味着我可以尝试更多非技术向的事情。我热爱技术,但是我更着迷于游戏中充满创造性的元素,例如游戏逻辑、视觉效果、背景声效和整个游戏体验等等。只有独立游戏能让我在开发过程中尝试所有元素。
我个人的体验大概就这样了。投奔独立游戏的理由还有很多,不过这应该是最大的原因。当然一千个读者就有一千个哈姆雷特,你要是找别的开发人员问的话想必又会有不一样的答案。就我个人而言,AAA 项目虽好,但独立游戏才是真爱。
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